「とっても」な日。

2002年11月29日
 今日は色々な意味で収穫がありました。日頃のたまったストレスが読書欲をきっかけに爆発。某チャットでは皆様にご迷惑をおかけしました。正気にかえればもう恥ずかしいやら。でも、呼び起こされた野生(?)で心も瞳も輝きを取り戻したよう。やはり人間は喜怒哀楽がある方が生き生きしますよね。結婚してから抑えていた自分にグッバイです。これからは心おきなく創作の世界にハマります。この勢いに負けてロンドンかマーシー島に連れて行く羽目になった旦那様、ありがとうございます(笑)。
 友人のI様、笑ってくれてありがとう。日頃の話から「何故HP作らずに日記なの?!」と叫ぶ姿がお察し出来ますが、HPを作ることになれば尚更文章は必要です。オンラインで晒されることが、自分に対して良い修業になるでしょう。作るソフト、日本から送ってもらわにゃならんのよ。
 ここ数日悪役について考えてました。考えてたら、ふと、自分が卒論で「ディズニーと口承・伝承文学の家族関係について」研究したことを思い出しました。童話的な悪役て主人公につかず離れずで結構狭い社会関係に位置しているんですよね。非常にちょっかい出してくるというか。結果的に主人公が切り抜けるまで近くにいるのがとても家族的というか。
 対して、ファンタジー要素が強くなるほど、悪役の腹の中があまり表現されなくなってきて、向こうからは何もしないが巻き込まれる、こちらから挑む、逆に執拗に追ってくるとか多様化する。
まあ、言ってみれば大人の社会関係ですね。
 自分が小説に書いている時はそれほど気にせずにいたけれど、ゲームを作ってみた途端、「これはシーンを見せなければ分からないんじゃないか」「こんなに喋ったら味が薄くなるんじゃないか」と色々試行錯誤するようになって。映画を参考に色々考えを巡らせてみると、ディズニーのようにどうもお喋りなタイプと、場面描写で無口に震撼させるタイプがある。
 「味」を感じるものは割りと中世舞台の洋画か日本の時代劇タイプとかだったりして。もっと悪役のいる映画見ないとなぁ。
 で、ここまで考えて、自分が作りたいものは勧善懲悪なのかそうでないものかに辿り着いた。どうやらこれが悩みの種だった模様。
 何だそんなことかと言われるかも知れませんが、「つまらなくない悪役」て意外と難しい。シナリオでこんな野望が、こんな不幸が、それで勇者が云々。「あ、そう」で終わり。これはどうも、長年童話を書いて上記の成長させるパターンに携って来た者にはツライ。つまんない喧嘩より何か残った方が良いな、と思う。
 では、やってみれば、ということで。
 やってみます。
手の内を読みやすい悪役から読みにくい悪役まで順を追って修業ということで。

 あー、明日天気になーれ。

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